تاريخ الواقع الافتراضي - An Overview
تاريخ الواقع الافتراضي - An Overview
Blog Article
ورغم أن الواقع الافتراضي أظهر وعدًا في مجالات الألعاب والترفيه والإنتاجية، إلا أن شيئًا لم يلقَ قبولًا واسعًا بعد عقود من المحاولات.
Over the 1950s, the popular cultural impression of the pc was that of a calculating device, an automatic Digital brain able to manipulating details at previously unimaginable speeds. The arrival of additional cost-effective next-technology (transistor) and 3rd-technology (integrated circuit) computer systems emancipated the equipment from this slender see, and in doing so it shifted consideration to ways that computing could increase human prospective rather then only substituting for it in specialized domains conducive to variety crunching. In 1960 Joseph Licklider, a professor within the Massachusetts Institute of Engineering (MIT) specializing in psychoacoustics, posited a “man-Personal computer symbiosis” and used psychological rules to human-computer interactions and interfaces.
لا يمكن لبيئة المحاكاة ان تكون مشابهة للعالم الحقيقي لاستحالة خلق تجربة نابضة بالحياة على سبيل المثال، في محاكاة لطيار المقاتلة أو التدريب أو أنها يمكن أن تختلف اختلافا كبيرا عن الواقع، كما هو الحال في ألعاب الواقع الافتراضي. في الواقع، هو في الوقت الراهن من الصعب جدا لخلق واقع افتراضي عالية الدقة، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى القيود التقنية على تجهيز القوة، دقة وضوح الصورة، وعرض النطاق الترددي الاتصال، ولكن أنصار هذه التقنية ياملون أن يتم التغلب على أوجه القصور مثل المعالجات، والتصوير، والاتصالات وتكنولوجيات المعلومات أصبح أكثر قوة وفعالية من حيث التكلفة مع مرور الوقت.
كوالكوم تكشف عن خوذة واقع افتراضي متكاملة تعمل لاسلكيًا وعلى أجهزة الحاسوب
Sensory stimulation was a promising method for producing Digital environments before the use of personal computers. After the release of a promotional film named This is often Cinerama
هل سيُشكل الواقع المعزز مستقبل ألعاب الفيديو ؟ دراسة من “إريكسون” تؤكد ذلك
Your browser isn’t supported anymore. Update it to have the ideal YouTube practical experience and our most up-to-date characteristics. Learn more
التحديث التجريبي لدعم الشاشات المتعددة لسطح المكتب الافتراضي وكيفية استخدامه
الترفيه: بدأت العديد من الابتكارات الأولية في قطاع الترفيه وألعاب الفيديو.
أول تطبيق "ڤى ار" تم تنفيذه على كمبيوتر شخصي منخفض التكلفة
في هذه الأثناء، تواصل فيسبوك تعزيز استثماراتها، ويبدو أن سامسونج تستعد للدخول مرة أخرى إلى سوق الواقع الافتراضي. نور الامارات هذا يثير تساؤلات حول من يمكنه النجاح حيث أخفقت شركات تكنولوجية قادرة.
نظام إلكتروني متكامل من “لينك ديفيلوبمنت” يقدم تجربة الذكاء الإصطناعي والواقع الإفتراضي الى سوق العقارات
وحتى أواخر الثمانينيات ظلت أغلب الأفكار بشأن هذه التقنية نظرية بسبب محدودية القوة الحاسوبية في تلك الفترات، والتكلفة العالية للتقنية التي جعلت تبنيها صعبا جدا على المستهلكين.
One example is, the Cinerama widescreen film format, originally called Vitarama when invented for the 1939 Big apple Environment’s Fair by Fred Waller and Ralph Walker, originated in Waller’s studies of eyesight and depth perception. Waller’s function led him to concentrate on the importance of peripheral eyesight for immersion in a synthetic setting, and his purpose was to devise a projection technological innovation that can duplicate the whole human area of eyesight. The Vitarama system applied several cameras and projectors and an arc-shaped display screen to generate the illusion of immersion inside the Area perceived by a viewer. Though Vitarama wasn't a industrial strike until eventually the mid-nineteen fifties (as Cinerama), the Army Air Corps properly employed the method all through Entire world War II for anti-aircraft schooling beneath the name Waller Versatile Gunnery Trainer—an example of the link between leisure technological innovation and military simulation that could later progress the development of virtual truth.